El auge de los videojuegos y los eSports ha generado una gran cantidad de información y noticias al respecto. Sin embargo, algunas personas confunden videojuegos con eSports. ¿Cuál es la diferencia entre ambos?
Los videojuegos
Videojuego se refiere a cualquier juego que puede ser jugado en una pantalla, ya sea de manera solitaria o con otras personas. Estos datan desde la primera consola para el hogar, la Magnavox Odyssey, lanzada en 1972. También incluye los arcade games, máquinas para juegos instaladas en lugares públicos, que operan con monedas. Uno de los primeros fue el famoso Pac-Man de los años 80s.
Los videojuegos en México
De acuerdo a un estudio publicado recientemente por estudio publicado recientemente por The CIU, 72.3 millones de personas se consideran gamers en México, al jugar en cualquier dispositivo: consolas, computadores, smartphones, tabletas, entre otros. Esto equivale al 57.4% de la población total del país.
El número de gamers ha crecido exponencialmente por la masificación de los teléfonos inteligentes o smartphones en el país, que durante 2020 alcanzaron cerca de 117 millones de dispositivos en uso. Ello ha facilitado el acceso a este mercado para segmentos de población que antes eran distantes a esta forma de entretenimiento.
Por tal razón, el smartphone se posiciona como el dispositivo de juego preferido con una preferencia de 75% de los gamers. Las consolas fijas son las de segunda mayor preferencia para acceder a juegos, con el 20% de la preferencia pero de las que se genera la mayor proporción de los ingresos de la industria, al registrar un gasto promedio de $6,300 por la adquisición de consolas y de $860 pesos por un juego.
Enseguida, encontramos otros equipos de menor predilección, pero igualmente útiles para actividades de juego: tabletas (8% del total de preferencia), PC (6%) y consolas portátiles (4%).
Los eSports
Los eSports o deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que se han convertido en auténticos eventos deportivos capaces de llenar estadios. Por lo general, para ser considerado eSports, el juego debe permitir el enfrentamiento entre dos o más jugadores en igualdad de condiciones, deben existir ligas y competiciones oficiales con reglas claras y, por último, necesitará alcanzar una cifra significativa de aficionados que jueguen o sigan las competiciones para crear demanda informativa. Los eSports pueden ser jugados de forma amateur o profesionalizada y de forma presencial u online.
Aunque hay decenas de torneos que están causando furor, los datos recientes de Statista nos indican cuales son los deportes electrónicos más vistos por los aficionados: League of Legends, Counter-Strike Global Offensive, Dota 2, Overwatch y Hearthstone.
Los eSports en México
No hay una cifra exacta de cuántas competiciones de eSports se realizan al año en México a causa del gran número de torneos amateur. Lo que si sabemos es que entre los gamers, 11.6% (lo que equivale a 8.4 millones) han competido en torneos en línea. Adicionalmente, 8.4% o (6 millones) ven canales de videojuegos vía plataformas especializadas o redes sociales y 15.4% (11.1 millones) ha sido espectador de torneos profesionales en línea.
Cabe destacar que la proporción de videojugadores que ven torneos profesionales aumentó 5.5 puntos porcentuales durante 2020 vs el año anterior, con marcado interés en juegos de disparos de supervivencia como Garena, Free Fire, PUBG y Fornite.
Las cifras económicas de los videojuegos han conseguido en los últimos años demostrar que son un sector económico potente y en auge con miles de seguidores en todo el mundo. Por tal razón, IEBS Business School ofrece el Master en Esports Management, un programa para aprender todas las competencias necesarias para crear y gestionar cualquier proyecto de eSports, así como todo lo relacionado con las estrategias de marketing usadas en este sector con tanto potencial.
A la fecha, 73 alumnos han cursado los programas de eSports de IEBS Business School, siendo el 35% de ellos procedentes de México.
“Los eSports nos están demostrando día a día cómo se pueden superar las audiencias de los deportes tradicionales”, explica Pascual Parada, Director del Master en eSports Management de IEBS. “Se ha iniciado una tendencia que toma mayor fuerza con la incorporación continua al sector de nuevas generaciones con gran talento, que bien formado, podrá aprovechar todas las oportunidades que se están generando”, concluyó.