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Alguna vez has soñado con ser el mandamás de una gran compañía de videojuegos, de esas que mueven miles de millones de dólares? Imagina por un momento que estás sentado en la silla del CEO de una empresa de esas proporciones. Tienes que tomar una decisión crucial sobre un nuevo proyecto y sabes que si la inversión no funciona, podrías estar quemando 300 millones de dólares de la lana de la empresa. En este juego de alto riesgo, los errores se pagan caro, y, como dice Owen Mahoney, ex-CEO de Nexon y una voz clave en esta conversación, en una compañía de ese tamaño, solo tienes un error antes de que tu puesto se ponga en juego. Mahoney, a quien le debemos la existencia de Arc Raiders tal como lo conocemos, es también quien mejor ha explicado por qué los juegos triple A quizás no nos están cautivando tanto como antes. Siempre pensamos en los lujos de los altos ejecutivos, pero rara vez en la presión que viene con esa tremenda responsabilidad.

La verdad es que la industria de los videojuegos, especialmente la de los títulos triple A, es un campo de batalla constante contra el egoísmo y la miopía. Los CEOs de empresas que cotizan en bolsa están siempre a dos fracasos de la orilla del precipicio. Aunque su vida personal esté más que resuelta, nadie quiere perder esos jugosos bonos anuales. Aquí entra la bronca: la industria es sostenida por accionistas que, en muchos casos, no saben nada de videojuegos y solo ven números. Ellos premian la inacción o los resultados seguros a corto plazo, y castigan severamente cualquier riesgo que salga mal. Es un dilema brutal: ¿arriesgarse por la innovación a largo plazo o irse a la segura para mantener el puesto? El caso de Embark Studios, la adquisición de Nexon, es un ejemplo clarísimo. Arc Raiders, su primer gran título, tuvo que reiniciar su desarrollo por no ser “divertido” en su primera versión. Y The Finals, aunque tuvo un inicio exitoso como free-to-play, perdió el 90% de sus jugadores en solo tres meses, lo que, aunque rentable, no era precisamente para echar las campanas al vuelo. Mahoney lo resume así: “Todo el mundo está tan preocupado tratando de ejecutar los negocios de hoy que les cuesta mucho pensar en los negocios del mañana”. Se pregunta cómo fue posible que el valor de Embark Studios no fuera obvio antes, o cómo se ignoraron las lecciones de éxitos inesperados como Minecraft. Es una señal de que la industria muchas veces se aferra a viejas creencias hasta que alguien les demuestra lo contrario.

La realidad actual lo corrobora: los grandes éxitos de los últimos años no están saliendo necesariamente de las manos de las grandes empresas. Basta con ver la lista de nominados a Juego del Año en premios como los Game Awards; encontramos producciones mucho más pequeñas en lugar de las nuevas entregas de sagas gigantes. Un ejemplo es Clair Obscur: Expedition 33, un JRPG que bien podría haber venido de un estudio como Ubisoft, pero que probablemente fue considerado “demasiado riesgo”. Mahoney sentencia con una reflexión fuerte: “La industria triple A está llegando a su fin desde el punto de vista estructural”. Advierte que si no se hace una revisión profunda de cómo se crean los videojuegos, el resultado será aún más desastroso. Describe el trabajo en las grandes compañías AAA como ir a una “fábrica”, donde los desarrolladores se enfocan en una parte minúscula del juego, perdiendo la diversión y la visión global. Es una elección terrible para un creativo. Desde su perspectiva, estamos, en cierto modo, en el fin de los tiempos tal como los conocemos en este sector.

En resumen, la industria de los videojuegos se encuentra en una encrucijada importante. La presión de los accionistas, la aversión al riesgo y la dificultad para ver más allá del presente están ahogando la innovación en los grandes estudios. Quizás sea el momento de que las empresas miren más allá de los números y recuerden que, al final del día, lo que hace chidos a los videojuegos es la creatividad, la diversión y la capacidad de sorprender. El futuro del gaming podría depender de que las grandes ligas aprendan a escuchar las voces de quienes realmente crean y, quizás, dejen espacio para el inesperado éxito de mañana.

Por Editor